OS DAMOS LA BIENVENIDA al

PROYECTO

AdAstra

El Proyecto AD ASTRA es nuestra propuesta singular para el desarrollo del Talento en menores de Altas Capacidades.

La perspectiva planteada es muy diferente a los programas de enriquecimiento. ¿Quieres saber más?

OS DAMOS LA BIENVENIDA al

PROYECTO

AdAstra

El Proyecto AD ASTRA es nuestra propuesta singular para el desarrollo del Talento en menores de Altas Capacidades.

La perspectiva planteada es muy diferente a los programas de enriquecimiento. ¿Quieres saber más?

Proyecto Ad Astra

Enseñar a Pensar

El objetivo del Proyecto AD ASTRA es enseñar a pensar, para transformar a quienes participen en personas con un rendimiento cognitivo extraordinario. 

La razón de dirigir inicialmente el programa a las Altas Capacidades es el siguiente. Consideramos que tener Altas Capacidades es similar a tener un coche de Fórmula 1: si no sabes conducir (pensar) a nivel experto, puedes desaprovechar las prestaciones del coche o peor aún, estrellarte con él.

brain
solution
Proyecto Ad Astra

¿Se puede enseñar a pensar?

La experiencia dice que sí. Está ampliamente documentado que la enseñanza explícita de habilidades de pensamiento beneficia la fluidez, flexibilidad y amplitud de pensamiento. Esto se traduce en mayor creatividad, mejores capacidades de solución de problemas y, en definitiva, en mayores posibilidades de convertir en Talento las Altas Capacidades.

Proyecto Ad Astra

Cómo lo hacemos

El Proyecto AD ASTRA está pensado para discurrir en paralelo con el curso escolar, durante varios años, llevando a cabo una sesión a la semana de 90 minutos, en grupos de cuatro y un instructor.

A través de un programa altamente estructurado, se intercalan sesiones de dos tipos: técnicas y narrativas. En las sesiones técnicas se desarrollan la exposición, enseñanza y práctica inicial de las habilidades objetivo de la sesión. Las sesiones narrativas, que suponen uno de los elementos más atractivos y diferenciadores del programa, consisten en sesiones de juego de rol. 

setting
favorite
PROYECTO AD ASTRA

Gamificación

Todo el programa del Proyecto AD ASTRA se encuentra gamificado, pero las sesiones Narrativas son su punto más visible y explícito.

A lo largo de toda la Temporada (curso), los participantes serán los protagonistas de una narración, una historia con diferentes Capítulos. La historia se ha diseñado para ser muy atractiva para ellos a la vez que facilitadora de la puesta en práctica de lo que han aprendido.

La gamificación constituye el primero de los pilares en los que se apoya el éxito del proyecto. El segundo es el aspecto social y comunitario.

Proyecto Ad Astra

Sociedad y Comunidad

Pocas cosas estimulan más para crecer, avanzar, crear y soñar que la vida en sociedad. La interacción con los iguales y con la familia es uno de los mayores catalizadores del Talento. Teniendo esto en mente, el segundo pilar en el que se apoya el Proyecto Ad Astra es la creación de una comunidad estimulante y participativa.

El inicio de este proceso de creación de Comunidad es la interacción dentro del propio grupo de compañeros y la participación activa de las familias. 

El siguiente punto es el desarrollo de una Comunidad online y local, que sirva como lugar de encuentro para los participantes del programa.

team
claves del proyecto ad astra

¿Qué aporta Ad Astra?

Mientras que los programas de enriquecimiento son, en su mayor parte, una aportación a las Altas Capacidades desde la pedagogía, el Proyecto Ad Astra es una propuesta desde la psicología.

A diferencia de dichos programas, en los que se desarrollan en profundidad una o varias competencias muy específicas, generalmente de las STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, por sus siglas en inglés), el Proyecto Ad Astra se centra en el desarrollo de habilidades de pensamiento, cuya aplicación es transversal a todos los aspectos de la vida. 

En términos de Recursos Humanos podríamos decir que las diferencias entre ambas propuestas es que los Programas de Enriquecimiento enseñan hard skills, el Proyecto Ad Astra enseña soft skills.

01

Grupos

Hasta cinco participantes, de similar nivel escolar

04

Sesiones

90 minutos, todas las semanas

05

Formatos

Con grupos presenciales
y semipresenciales

02

Gamificado

Atractivo y estimulante

03

Comunidad

Para fomentar relaciones

Proyecto Ad Astra

Preguntas frecuentes

Imaginamos que podéis tener muchas preguntas que hacernos. Estas son algunas de las consultas más frecuentes que solemos tener que contestar.

Si la respuesta a tus dudas no está aquí, no dudes en consultarnos en info@proyectoadastra.es

Respecto al marco teórico, nos inspiramos en los trabajos de Joseph Renzulli sobre el desarrollo del talento y el modelo de la Inteligencia Exitosa de Robert Stenberg.

En lo metodológico, las principales inspiraciones para el contenido del programa son los trabajos de Edward DeBono, el Proyecto Odyssey de la Universidad de Harvard y nuestros propios trabajos de entrenamiento en Asertividad.

El programa formal de tres años está ideado para poder comenzar desde los 10 años en adelante (5º de Primaria). También es posible iniciar con más edad.

Para las familias con hijos de 9 años o menos interesadas en el el Proyecto Ad Astra, en el curso 2022/23 estamos desarrollando una experiencia piloto dirigida a menores de 6 a 9 años. Contactadnos si queréis participar.

Esta pregunta tiene dos respuestas.

La primera es que se debe a la gran cantidad de contenidos a trabajar que tenemos como objetivo. Es verdad que la propuesta podría haber sido menos ambiciosa, pero nos decidimos a mantenerlo tan extenso por la segunda respuesta. 

La segunda se debe a que, como hemos indicado, buscamos la transformación de los participantes, de forma significativa y duradera. Y como dice la frase, Roma no se construyó en un día.

Plantear un programa de 3 años nos permitía desarrollar todo el curriculum que nos parecía adecuado y, además, tener un impacto mayor en el desarrollo de los menores que participaran.

Estas habilidades están divididas en 7 bloques temáticos:

Flexibilidad y Amplitud: para combatir la rigidez de lo establecido o la inmediatez de las primeras ideas, siendo capaz de explorar cada tema presentado con mayor curiosidad y ahínco.

Manejo de la Información: desarrollo de una capacidad para la obtención y gestión de la información que la haga más útil y manejable.

Argumentación: enseñanza de habilidades de argumentación, tanto dentro de la lógica formal como en situaciones más informales.

Socioemocional: para el desarrollo de unas actitudes de respeto hacia uno mismo, los demás y teniendo en consideración el efecto de las emociones sobre el pensamiento.

Solución de Problemas: desde estrategias de solución de problemas hasta el diseño de proyectos.

Toma de Decisiones: recursos para una correcta y segura toma de decisiones, en función de nuestros objetivos, lo que incluye la ejecución y puesta en marcha de proyectos.

Creatividad: habilidades para generar nuevas ideas, fuera de lo común, evidente o inmediato.

El peso de cada bloque es diferente en cada Temporada, siendo la primera temporada en la que tiene el mayor peso de los bloques de Flexibilidad, Amplitud y Argumentación. La segunda temporada tiene los mayores componentes Socioemocionales y de Solución de Problemas, mientras que la tercera se centra en la Creatividad y la Toma de Decisiones.

Es una técnica pedagógica que se sirve de las mecánicas de los juegos para conseguir objetivos educativos y conductuales.

Gracias al aspecto lúdico que presenta al público, especialmente con el juvenil, se consiguen una elevada motivación y adhesión a los programas que son gamificados.

Se sirve de diferentes modos de dar feedback y refuerzos a los comportamientos deseados por el que diseña el programa, logrando así cambios duraderos en los participantes.

La gamificación está presente a día de hoy en muchos aspectos de nuestras vidas, pero especialmente en aplicaciones de móviles.

En nuestro caso, las reglas de nuestro juego de rol incentivan y recompensan que los jugadores apliquen el pensamiento lateral y creativo, además de que usen las herramientas que les enseñamos. Y todo ello ocurre sin que el instructor les pida que lo hagan: nace de ellos mismos gracias al diseño mismo de la actividad.

No queremos revelar mucho aquí al respecto, pues podría estropear una parte de la experiencia. Aquí van algunos detalles.

La historia que vertebra al Proyecto Ad Astra sitúa la acción en el futuro de la humanidad, en el apogeo de la Era Espacial, y entrando en una Segunda Colonización espacial. 

Durante la historia, los participantes encarnarán a unos jóvenes de esa Tierra del futuro. Al comienzo de la narración se encuentran formándose en la Academia Ad Astra, para participar y liderar la Segunda Colonización del espacio por parte de la Humanidad.

Como decíamos, no queremos desvelar detalles en exceso, pero si podemos comentar un poco acerca de la primera temporada: esta discurrirá durante su formación en la Academia y los acontecimientos que allí ocurran. Los fans de Harry Potter verán algunas similitudes con las historias de los libros dentro de Hogwarts.

En absoluto. Los objetivos son diferentes y totalmente complementarios. Enseñar a pensar eficazmente constituye un recurso tremendamente útil en lo personal, social, educativo y profesional.

Por su parte, los Programas de Enriquecimiento aportan conocimientos y competencias en diferentes áreas que será importante conocer y dominar para poder ser competente en ellas.

En nuestra opinión, el Proyecto Ad Astra y los PE generan una potentísima sinergia cuando se dan juntos.

¡Escríbenos!

Me interesa

Si deseas más información, contacta con nosotros con el formulario o llamando al 601094386




    Fecha de nacimiento del menor: